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インターネットミームとは? ネタ・画像・ゲームが共有される仕組み

ネット上で同じ画像に違う文字が付き、ゲームの一言が別の場面で繰り返される。ミームを学ぶには、一つの人気投稿だけでなく、模倣され変化する一群の表現を見る必要があります。

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インターネットミームとは? ネタ・画像・ゲームが共有される仕組み

ネット上で同じ画像に違う文字が付き、ゲームの一言が別の場面で繰り返される。ミームを学ぶには、一つの人気投稿だけでなく、模倣され変化する一群の表現を見る必要があります。

人気とミームは同じではない

多くの人が見る動画が、必ずしも多くの改変を生むわけではありません。Limor Shifmanの研究は、共有される内容、形式、態度と、その模倣や変形に注目します。数字だけでは表現の関係を読み切れません。

元の意味が移動する

人物の表情、短い音声、ゲームの失敗場面などは、元の作品を離れて別の意味を与えられます。元の場面を知らなくても使えることが広がりを助ける一方、出典の見えにくさも生みます。

ゲームとの関係

ゲームには、共有しやすい台詞、操作の失敗、意外な挙動があります。プレイヤーの録画や配信が、それらを新しい観客に届けます。ゲーム内の表現と、プレイヤーが作る出来事の両方が素材になります。

参加する笑い

同じ形式を使いながら少し変えることで、参加者は自分も文脈を知っていると示します。ただし、内輪の理解が強いほど、外から読む人には意味が分かりにくくなります。笑いと排除が同時に起こる場合もあります。

調べる順番

原作品、最初期に確認できる使用例、変形した版、広がった場を並べます。最初に見つけた投稿を起源と決めず、残っている記録の限界も示すと、ミームを文化の資料として読めます。

参考資料

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EDITORIAL PROFILE

田村 祐大

NACK / 企画・編集

運営者
田村 祐大
学歴
京都芸術大学芸術学部卒業
活動
NACKの運営、Journal / Timesの企画・編集

岡山県出身、京都在住。暗号資産・Web3領域のプロダクトデザインに約7年間携わった後、NACKを始動。

アートを入口に、文化・経済・社会・テクノロジーの関係を読み解くNACK Journal / Timesを企画・編集している。

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