ネット上で同じ画像に違う文字が付き、ゲームの一言が別の場面で繰り返される。ミームを学ぶには、一つの人気投稿だけでなく、模倣され変化する一群の表現を見る必要があります。
人気とミームは同じではない
多くの人が見る動画が、必ずしも多くの改変を生むわけではありません。Limor Shifmanの研究は、共有される内容、形式、態度と、その模倣や変形に注目します。数字だけでは表現の関係を読み切れません。
元の意味が移動する
人物の表情、短い音声、ゲームの失敗場面などは、元の作品を離れて別の意味を与えられます。元の場面を知らなくても使えることが広がりを助ける一方、出典の見えにくさも生みます。
ゲームとの関係
ゲームには、共有しやすい台詞、操作の失敗、意外な挙動があります。プレイヤーの録画や配信が、それらを新しい観客に届けます。ゲーム内の表現と、プレイヤーが作る出来事の両方が素材になります。
参加する笑い
同じ形式を使いながら少し変えることで、参加者は自分も文脈を知っていると示します。ただし、内輪の理解が強いほど、外から読む人には意味が分かりにくくなります。笑いと排除が同時に起こる場合もあります。
調べる順番
原作品、最初期に確認できる使用例、変形した版、広がった場を並べます。最初に見つけた投稿を起源と決めず、残っている記録の限界も示すと、ミームを文化の資料として読めます。
参考資料
Across NACK
このテーマを、別の視点から
Related Stories

オンラインゲームの歴史――ネット上に生まれた遊びと居場所
オンラインゲームは、離れたプレイヤーが通信を通じて同じ遊びに関わる仕組みです。対戦だけでなく、協力、会話、制作、見ることまでがゲームの周囲に広がります。
Read
ゲームはどう立体になった? 3D表現と操作の進化
ゲームの3D化は、絵が立体になる変化だけではありません。どこを見るか、どこへ動くか、空間の距離をどう判断するかという、操作の設計が変わりました。
Read
家庭用ゲーム機の歴史――テレビの前に遊びが来た時代
家庭用ゲーム機はテレビを、見る画面から操作する画面へ変えました。同時に、家族が同じ場所で何をして過ごすかも変えます。
Readこの記事をシェア


