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印刷、写真、映画、放送、インターネット、アーカイブまで、表現を運ぶメディアの歴史と仕組みを考えるアーカイブです。媒体が変わると、作品の作られ方、届き方、記憶の残り方がどう変わるのかをたどります。

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オンラインゲームの歴史――ネット上に生まれた遊びと居場所
Media / Technology / Culture

オンラインゲームの歴史――ネット上に生まれた遊びと居場所

オンラインゲームは、離れたプレイヤーが通信を通じて同じ遊びに関わる仕組みです。対戦だけでなく、協力、会話、制作、見ることまでがゲームの周囲に広がります。

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ゲームはどう立体になった? 3D表現と操作の進化
Media / Technology / Culture

ゲームはどう立体になった? 3D表現と操作の進化

ゲームの3D化は、絵が立体になる変化だけではありません。どこを見るか、どこへ動くか、空間の距離をどう判断するかという、操作の設計が変わりました。

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家庭用ゲーム機の歴史――テレビの前に遊びが来た時代
Media / Technology / Culture

家庭用ゲーム機の歴史――テレビの前に遊びが来た時代

家庭用ゲーム機はテレビを、見る画面から操作する画面へ変えました。同時に、家族が同じ場所で何をして過ごすかも変えます。

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ゲームセンターの歴史――筐体・対戦・人が集まる場所
Media / Technology / Culture

ゲームセンターの歴史――筐体・対戦・人が集まる場所

ゲームセンターでは、ゲームは一人の所有物ではなく、その場で使う機械です。筐体、料金、待つ人、対戦相手が、家庭で遊ぶ場合とは違う体験を作ります。

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ビデオゲームの歴史――実験から娯楽産業へ
Media / Technology / Culture

ビデオゲームの歴史――実験から娯楽産業へ

ビデオゲームは、映像を見るだけでなく、操作によって状態が変わる遊びです。初期の実験、施設で遊ぶ機械、家庭用機、パソコンなど、複数の場所と技術から発展しました。

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MAD動画とは? ゲーム・アニメ・音楽を編集するネット文化
Media / Technology / Culture

MAD動画とは? ゲーム・アニメ・音楽を編集するネット文化

MAD動画は、既存の映像や音声を編集し、別の作品や面白さを作る表現として使われる呼び名です。音に合わせた映像編集、台詞の組み替え、音声を楽器のように扱う音MADなど、方法は一つではありません。

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インターネットミームとは? ネタ・画像・ゲームが共有される仕組み
Media / Technology / Culture

インターネットミームとは? ネタ・画像・ゲームが共有される仕組み

ネット上で同じ画像に違う文字が付き、ゲームの一言が別の場面で繰り返される。ミームを学ぶには、一つの人気投稿だけでなく、模倣され変化する一群の表現を見る必要があります。

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インターネット文化の歴史――掲示板・ブログ・SNSで何が変わったか
Media / Technology / Culture

インターネット文化の歴史――掲示板・ブログ・SNSで何が変わったか

インターネット文化の歴史は、通信速度の歴史だけではありません。誰が発信でき、どこで人が集まり、何が残るかという、参加の条件の変化です。

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メディアの歴史――洞窟壁画から書物・印刷・インターネットへ
Media / Technology / Culture

メディアの歴史――洞窟壁画から書物・印刷・インターネットへ

メディアは情報を伝える媒体と、その使われ方です。洞窟の壁、粘土板、紙、印刷物、放送、ネットワークを並べると、人が記憶を身体の外に残し、離れた相手と共有する方法の変化が見えてきます。

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19世紀のスターはどう売られた? 写真・ポスター・巡業の歴史
History / Design / Media

19世紀のスターはどう売られた? 写真・ポスター・巡業の歴史

テレビ以前のスター文化をサラ・ベルナールから考察。舞台、写真、ポスター、国際的な活動と、本人のイメージ管理を読みます。

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インドの映画スター文化――歌う声と踊る身体は誰のものか
History / Culture / Media

インドの映画スター文化――歌う声と踊る身体は誰のものか

インド映画のスターを、プレイバック歌唱と舞踊から考察。画面の俳優、歌い手、作曲家の仕事を分け、日本のアイドル史と比較します。

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アイドルの語源と日本での広がり――1960〜70年代のテレビと雑誌
History / Media / Culture

アイドルの語源と日本での広がり――1960〜70年代のテレビと雑誌

「アイドル」の語と、日本の芸能アイドル産業はいつ成立したのか。1964年の映画、1970年代のテレビ、雑誌を分けて考えます。

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1980年代のアイドル史――おニャン子クラブと世界のスター像
History / Media / Design

1980年代のアイドル史――おニャン子クラブと世界のスター像

1980年代の日本と香港を、テレビ・歌・衣装・ジャケットから比較。おニャン子クラブの身近さと、スターをつくるデザインの仕事を読みます。

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AKB48の歴史――「会いに行けるアイドル」を支えた劇場と参加
History / Media / Business

AKB48の歴史――「会いに行けるアイドル」を支えた劇場と参加

AKB48の劇場初公演と、その後に発展した参加の仕組みを分けて解説。秋元康、おニャン子クラブ、運営労働を比較し「会える」の制度を読みます。

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BABYMETALはアイドルなのか? メタルと世界をつなぐ「距離」の設計
History / Culture / Media / Design / Business

BABYMETALはアイドルなのか? メタルと世界をつなぐ「距離」の設計

BABYMETALの歴史を、さくら学院、Kawaii Metal、海外ファン、MIKIKOの振付、KOBAMETALの売り方から読み解く。個別の接触を増やさず、ライブで親密さをつくる道を考えます。

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欧米のポップスターとファンの距離――作品・衣装・参加の文化
Culture / Design / Media

欧米のポップスターとファンの距離――作品・衣装・参加の文化

欧米のポップスターを「遠いスター」と決めつけず、テイラー・スウィフトの衣装展示を事例に、作品を通じた親しさとファンの参加を考えます。

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東南アジアのアイドル文化――JKT48・BNK48と地域に根づく近さ
Culture / Media / Business

東南アジアのアイドル文化――JKT48・BNK48と地域に根づく近さ

JKT48とBNK48の公式発信を入口に、東南アジアの劇場・イベント・オンライン交流を考察。日本のモデルを移すだけでは説明できない文化です。

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K-POPはどう世界へ届いた? 育成・映像・参加型ファンダム
Culture / Media / Business

K-POPはどう世界へ届いた? 育成・映像・参加型ファンダム

K-POPの国際的な広がりを、練習生制度、映像、演者の主体性、ファンによる参加から分析。「完成度」だけで成功を説明しない比較です。

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