家庭用ゲーム機はテレビを、見る画面から操作する画面へ変えました。同時に、家族が同じ場所で何をして過ごすかも変えます。
1972年のOdysseyは、画面の外にも道具があった
ファミコンより前の1972年、米国ではマグナボックスのOdysseyが発売されました。スミソニアンの所蔵資料によると、画面に表示できるのは白い図形や線で、背景を補う半透明のシートをテレビに重ねて使いました。箱にはサイコロやカードなども含まれていました。家庭で画面を使って遊ぶ試みは、電子機器とボードゲームの道具を組み合わせるところからも始まっていたのです。
この実物から考えると、家庭用ゲームの変化は、解像度だけでは測れません。画面の外の道具や説明書に任せる部分を、どこまで機械が引き受けるかも変わってきました。後のファミコンでソフトを差し替える仕組みを見るときも、単に映像を家へ持ち込んだだけでなく、家にある一台のテレビを何度も違う遊びに使えるようにした点に注目できます。
機械とソフトを分ける
ソフトを交換する仕組みでは、一つの機械で複数の遊びを楽しめます。ゲーム機の販売だけでなく、継続してソフトを届ける仕組みが重要になります。
ファミコンという例
任天堂の公式年表では、ファミリーコンピュータは1983年7月15日に発売されています。同時発売の作品にはアーケード由来のゲームがあり、店の遊びを家へ運ぶ関係が見えます。家庭用ゲームすべての起源がファミコンという意味ではありません。
家庭の条件
テレビを使える時間、音量、家族との約束などが遊び方に関わります。同じゲームを持っていても、一人で遊ぶか、隣で見てもらうかで体験は違います。
メディアと操作の変化
カートリッジ、ディスク、ダウンロードなどは、供給方法や保存の条件を変えました。コントローラーも操作の種類を増やします。画質だけで世代を読むと、触る方法の変化を見落とします。
何が家に残ったか
本体、箱、説明書、セーブデータ、家族の記憶。家庭用ゲーム史は、商品史であると同時に生活史でもあります。
参考資料
Across NACK
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