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Technology
AI、3D、ロボティクス、ブロックチェーン、インターフェースなど、技術が表現と鑑賞を変える過程を考える記事一覧です。新しさだけを追わず、作者性、複製、来歴、身体、使いやすさへの影響を具体例から検討します。

オンラインゲームの歴史――ネット上に生まれた遊びと居場所
オンラインゲームは、離れたプレイヤーが通信を通じて同じ遊びに関わる仕組みです。対戦だけでなく、協力、会話、制作、見ることまでがゲームの周囲に広がります。
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ゲームはどう立体になった? 3D表現と操作の進化
ゲームの3D化は、絵が立体になる変化だけではありません。どこを見るか、どこへ動くか、空間の距離をどう判断するかという、操作の設計が変わりました。
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家庭用ゲーム機の歴史――テレビの前に遊びが来た時代
家庭用ゲーム機はテレビを、見る画面から操作する画面へ変えました。同時に、家族が同じ場所で何をして過ごすかも変えます。
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ゲームセンターの歴史――筐体・対戦・人が集まる場所
ゲームセンターでは、ゲームは一人の所有物ではなく、その場で使う機械です。筐体、料金、待つ人、対戦相手が、家庭で遊ぶ場合とは違う体験を作ります。
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ビデオゲームの歴史――実験から娯楽産業へ
ビデオゲームは、映像を見るだけでなく、操作によって状態が変わる遊びです。初期の実験、施設で遊ぶ機械、家庭用機、パソコンなど、複数の場所と技術から発展しました。
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MAD動画とは? ゲーム・アニメ・音楽を編集するネット文化
MAD動画は、既存の映像や音声を編集し、別の作品や面白さを作る表現として使われる呼び名です。音に合わせた映像編集、台詞の組み替え、音声を楽器のように扱う音MADなど、方法は一つではありません。
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インターネットミームとは? ネタ・画像・ゲームが共有される仕組み
ネット上で同じ画像に違う文字が付き、ゲームの一言が別の場面で繰り返される。ミームを学ぶには、一つの人気投稿だけでなく、模倣され変化する一群の表現を見る必要があります。
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インターネット文化の歴史――掲示板・ブログ・SNSで何が変わったか
インターネット文化の歴史は、通信速度の歴史だけではありません。誰が発信でき、どこで人が集まり、何が残るかという、参加の条件の変化です。
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メディアの歴史――洞窟壁画から書物・印刷・インターネットへ
メディアは情報を伝える媒体と、その使われ方です。洞窟の壁、粘土板、紙、印刷物、放送、ネットワークを並べると、人が記憶を身体の外に残し、離れた相手と共有する方法の変化が見えてきます。
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バーチャルアイドルとは? 初音ミク・VTuber・AIの違いと愛着
初音ミク、VTuber、生成AIの人物は何が違うのか。声・身体・作者・応答を分け、実在しない姿に愛着が生まれる条件を考えます。
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クァヨラ(Quayola)とは?古典彫刻・アルゴリズム・未完成の美学
クァヨラは、古典的な人体像をなぜ未完成のまま残すのか。デジタル彫刻、3Dスキャン、ロボットによる切削を手がかりに、計算と素材、人間と機械の制作を解説します。
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今度は、自分がつくる番。Adobeではじめる写真・デザイン・映像
心に残った色、余白の美しいポスター、何度も見返す映像。次は自分の手でつくってみる。Photoshop・Illustrator・Premiereで始める小さな制作から、AdobeのAI機能、Firefly、用途に合うプランの選び方まで。
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ムリエル・クーパーとは?MIT PressからInformation Landscapesまで
ムリエル・クーパー(1925–1994)は、MIT Pressの書籍・ロゴ、Visible Language Workshop、MIT Media Labで印刷とデジタル情報表現をつないだデザイナー・教育者です。1964年のロゴ、1967年の役職、1974年のWorkshop、1994年のInformation Landscapesを時系列で整理し、学生・同僚の共同制作を正しくクレジットします。
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現代アートとは何か:デュシャンからAIまで、作品を「問い」として見る方法
現代アートとは、現在と近い過去に作られ、社会、制度、技術、身体、記憶などを、作品を通して問い直す実践の総称です。絵の上手さや美しさだけでなく、「何を選んだか」「どこで、誰と、どう見せたか」までが作品になりえます。だから鑑賞の入口は、正解探しではなく、作品が何を問題にしているかを見つけることです。
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ダムタイプ(Dumb Type):匿名的な身体と、テクノロジーの交差
1984年、京都です。古橋悌二らを中心に結成されたマルチメディア・アーティスト・コレクティブです。映像、音響、身体表現が高度に融合したその舞台は、情報の海を彷徨う現代人の「声なき声」を代弁していました。
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宮島達男の数字はなぜ0がない?デジタルカウンターの意味と代表作
宮島達男のデジタルカウンターは、1から9の数字と暗転を通して時間と生命を表します。なぜ0を表示しないのか。三つのコンセプトと、直島《Sea of Time ’98》の住民参加・時間の継承を、作家の言葉と公式記録から解説します。
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ずらすとは何か:再解釈が新しい意味を生む理由
ずらすことは、既存の意味や見方を少し移動させ、新しい解釈を生む方法です。翻訳、引用、パロディ、リミックス、AI生成、アナクロニズムは、元の文脈を変えることで作品の意味を更新します。この記事では、再解釈とアートの関係を整理し、なぜ「ずらす」ことが現代表現の重要な技術なのかを解説します。
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カメラ・オブスクラと静寂の絵画:フェルメールの光はなぜ写真のように見えるのか?
フェルメールの光、室内画、カメラ・オブスクラ説を解説。デルフトでの画家・美術商・家族の父としての生活、戦争による市場の変化から、静かな絵の背後にある人生と現代の暮らしとの接点を読みます。
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