PR / アフィリエイト広告を含みます

NACK『MIMESIS, Vol. 1』ジャケットcrazy33 / NACKMIMESIS, Vol. 1Now on sale ↗

深澤直人の「Without Thought」とは?無意識の行動から生まれるデザイン

深澤直人のWithout Thoughtは、人が無意識にしている行動からデザインを考える方法です。壁掛式CDプレーヤー、INFOBAR、±0の加湿器、HIROSHIMAを読み解き、Super Normalとの関係、観察と試作の進め方、誰にとっての使いやすさかを解説します。

Updated 

この記事をシェア

XでシェアLINEでシェア

48人のアーティストART48

あなたの中に、どの世界の見方がある?

12の質問で、美術・音楽・科学・哲学を横断する3人に出会う。約3分。

深澤直人の「Without Thought」とは?無意識の行動から生まれるデザイン

without thought——意識しないデザイン

深澤直人(1956年生)は、人が無意識にしている行動にデザインの手がかりを見いだし、その考え方を「Without Thought」と呼ぶプロダクトデザイナーです。1999年から同名のワークショップを続けています。「考えずにデザインする」という意味ではなく、使う人が普段どんな動きをしているかを、作り手が丁寧に観察する方法です。

例えば、手を伸ばす位置、物を置く場所、腰を下ろすときの姿勢。本人がわざわざ言葉にしない行為にも、環境との関係が現れます。見た目を単純にするだけでなく、その関係を形にすることが、Without Thoughtを読む入口になります(深澤直人・公式プロフィール)。

思想の形成

アフォーダンスとデザイン

「アフォーダンス」は、環境と行為する主体との関係から生じる、行為の可能性を考える概念です。単に「形を見れば使い方がわかる」という記号の話に限りません。Without Thoughtも、製品単体の形だけでなく、人の身体と周囲の環境の組み合わせへ目を向けると理解しやすくなります。

IDEOとの出会い

深澤は1989年に渡米し、ID Two(のちのIDEO San Francisco)に入社しました。1996年の帰国後はIDEO東京オフィスを設立して率い、2003年に独立してNAOTO FUKASAWA DESIGNを設立しています。

主要作品

MUJI壁掛けCDプレーヤー(1999年)——換気扇のコードを引いて回すイメージから生まれたCDプレーヤーです。コードを引くと音楽が流れます。このシンプルな行為と音楽の関係が、使うたびに小さな喜びを生みます。

±0(プラスマイナスゼロ)の家電シリーズ——深澤が立ち上げたブランドです。加湿器・扇風機・電気ストーブなど、余分な要素を削ぎ落とした佇まいの中に機能が凝縮されています。

「シンプルな見た目」とは何が違うのか

ボタンや装飾が少なくても、どこを触ればよいかわからなければ、使うたびに考え込むことになります。深澤の仕事を読むときは、要素の少なさに加えて「手が自然に向かうか」「置かれた場所になじむか」を見てみましょう。自然に使える感覚を、形と行為の関係から考えるための視点です。

観察から形になるまで——Without Thoughtの実践

Without Thoughtは、思いつきで形を決める方法ではありません。人がものに触れる前後の動き、置き場所、視線、ためらいを観察し、すでに生活の中にある「無理のない関係」を形へ移す方法です。深澤直人は1999年から同名のワークショップを続け、無意識の行動をデザインの手がかりとして言語化してきました。

壁掛式CDプレーヤー——換気扇の記憶を操作へ変える

無印良品の壁掛式CDプレーヤーは、ひもを引くと音楽が流れ、もう一度引くと止まります。ここで重要なのは、操作部を目立たせたことではなく、換気扇や照明で身体が覚えている「ひもを引く」という所作を、音楽の再生に結び直したことです。説明書を読む前に手が動くのは、形が単純だからだけではなく、経験の記憶と操作が一致しているからです。

「Super Normal」は、普通を薄くすることではない

深澤とジャスパー・モリソンが提唱したSuper Normalは、匿名的で無個性なデザインを礼賛する言葉ではありません。長く使われ、環境になじみ、使うたびに理由が分かってくる「並外れて普通」の価値を見直す試みです。新しさを見た目の差ではなく、生活との適合に置く点で、Without Thoughtとつながります。

無意識を扱うときの限界——誰の「自然」なのか

ただし、無意識の行動は普遍ではありません。身体能力、年齢、文化、住環境が変われば、自然に感じる動作も変わります。観察した一人の行動を「人間はこうする」と一般化せず、異なる利用者と環境で検証することが必要です。Without Thoughtは答えを省く思想ではなく、言葉になる前の差を丁寧に拾うための出発点と考えると実践的です。

身の回りの製品を読む三つの観察メモ

  1. 使う直前と直後に、手がどこからどこへ動くかを記録します。
  1. 説明がなくても迷わない部分と、表示を探して動きが止まる部分を分けます。
  1. 「慣れているから使える」のか、「形が行動を導く」のかを切り分けます。

INFOBAR・加湿器・HIROSHIMA——素材が変わっても残る問い

CDプレーヤーだけを見ていると、Without Thoughtを「懐かしい操作を借りる方法」と受け取りがちです。しかし、深澤の仕事は電子機器にも、家具にも広がります。ここからは製品の年代と形を確認したうえで、指、身体、部屋との関係を読み解きます。形から導く解釈は本記事の観察であり、本人の発言や実際に使用した感想とは区別します。

INFOBAR(2003年)——色のあるデザインは、静かではないのか

初代INFOBARは、2003年に発売されたバータイプの携帯電話です。KDDIの公式資料は、深澤直人との協働によるau design projectの最初の製品と位置づけています。画面と大きなキーを一つの面に並べた形は、現在の全面タッチパネルとも、当時の折りたたみ端末とも違います。後のINFOBAR 2やスマートフォン版とは分けて見る必要があります。

製品の年代と背景:KDDI「歴代NISHIKIGOIモデルの系譜をたどる」

例えばNISHIKIGOIの配色を見ると、赤、白、青系のキーが画面下を区切っています。余分な装飾をすべて消すのではなく、押す場所のまとまりと、一目で覚えられる外観が重なっている。ここには「静かなデザインは無彩色でなければならない」という思い込みへの反例があります。色があることと、操作が複雑なことは同じではありません。

物理キーは、目で見るだけでなく指で位置を探るための面でもあります。ただし、大きなキーなら誰にでも使いやすいと決めるのは早計です。押す力、持つ手の大きさ、画面の見え方も関係します。INFOBARを入口に考えたいのは、機能を隠して外観だけを整えるのではなく、情報を読む面と身体が触る面を一緒に設計することです。

スマートフォンでは同じ場所が、あるときは文字入力、別のときは地図になります。それに対し、初代INFOBARはキーの位置が物として固定されています。どちらが優れているかではなく、固定することで生まれる記憶と、変えられることで生まれる自由を見比べると、デザインが扱う「使いやすさ」の中身が具体的になります。

±0の加湿器(2003年)——家電と部屋の境界を考える

MoMAの収蔵情報にある2003年の±0の加湿器は、ポリカーボネート製です。横に広がる丸い外形と上部の開口が目を引きます。ここで扱うのはこの初期モデルであり、±0の後年のすべての製品を深澤の設計として説明しているわけではありません。

作品情報:MoMA「Plus Minus Zero Humidifier」

角の多い機器を置くと、部屋の中に別の作業装置が入ったように感じることがあります。丸い加湿器は、器のようにも、床に置かれた小さな塊のようにも見える。これは機能をなくすのではなく、家電が休む場所の雰囲気へどう参加するかという問題として読めます。日用品の輪郭を調整する仕事は、部屋全体の印象を変える仕事でもあるのです。

一方、柔らかな輪郭は、給水や清掃の容易さを保証しません。家電を評価するときは、写真に写る外形と、使い続けるための手順を分けて確認したい。水を補う、汚れを落とす、しまう、といった行為まで自然につながって初めて、見た目と生活が結びつきます。ここでの論点は旧製品の性能判定ではなく、外観だけで道具を評価しないための観察です。

HIROSHIMA(2008年)——自然な曲線の裏側にある製造

マルニ木工によると、HIROSHIMAアームチェアは2008年、深澤のデザインと同社の木工技術から生まれました。背から肘へ続く立体的な曲面は、発泡素材の模型や繰り返しの試作を経て調整されています。完成した椅子の穏やかな姿から、制作工程まで簡単だったと想像するのは誤りです。

制作背景:マルニ木工「HIROSHIMA Armchair — Refined in Form」

椅子を読むときは、輪郭を正面から見るだけでなく、背中が触れる面、肘を預ける面、立ち上がるときに手を置く面へ視点を移します。身体の動きは一つの姿勢で止まりません。座るまで、座っている間、席を離れるまでという時間の流れを受け止めることが、椅子の形を考える条件になります。

木という素材は、紙の上の線をそのまま曲面にできるわけではありません。接合部、厚み、加工の精度、仕上げを調整して、形を何度も作れる製品へ変える必要があります。深澤の個性だけで椅子を説明せず、製造側との協働も読むことで、「手仕事か量産か」という二者択一では見えなかった設計の厚みが分かります。

CDプレーヤーでは操作の記憶、INFOBARでは指と情報面、加湿器では部屋とのなじみ、HIROSHIMAでは動く身体と加工が前景に出ます。共通するのは丸さや白さではありません。ものと人の間ですでに起きている関係を、素材と用途ごとに違う形へまとめる姿勢です。同じ外観を反復する作家として見るより、この違いを読む方が理解が深まります。

Without ThoughtとSuper Normal——観察の方法と、使い続ける価値

二つの言葉は近い位置にありますが、同義ではありません。Without Thoughtは無意識の行動を手がかりにする考え方。Super Normalは、深澤とジャスパー・モリソンが、日常で使われる普通のものの価値を見直すために展開した概念です。「どう形を見つけるか」と「どのようなものが暮らしで価値を持つか」を分けると、混同せずに読めます。

2006年の対話でモリソンは、Super Normalは使用を通じて現れるもので、数式のように計画できるとは限らないと説明しています。深澤も、新しさを強調した外観だけでなく、長く使われてきた形との関係に注意を向けます。完成品を見た瞬間の驚きと、何年も使った後に失いたくないと感じる価値は、違う時間に現れるのです。

本人たちの対話:Jasper Morrison「Super Normal」(2006年)

ここから本記事が提案するのは、「主張しない」を「誰が作っても同じ」と取り違えないことです。普段は意識されない道具でも、手をかける位置や、置いたときの安定や、隣の物との距離には細かな差があります。目立たないことは設計の不在ではなく、使う人が自分の行動へ集中できるようにする設計の結果かもしれません。

アートとの違い——注意を集めることと、行動を支えること

美術作品は、見る人の足を止め、見慣れたものを疑わせることがあります。日用品は逆に、作業が止まらないことで価値を発揮する場合があります。ただし、アートは必ず目立ち、デザインは必ず消えるという区分ではありません。作品を眺める時間と、道具を使う時間では、必要とされる注意の配分が違うという比較です。

NACKの視点では、道具が前に出ないことで生まれる余白にも注目したい。CDプレーヤーを操作することに気を取られず、音楽を聴ける。椅子の構造を考えず、人と話せる。道具自体の存在感を競うだけでなく、その先の体験をどれだけ支えられるかを見ると、Without Thoughtは造形の趣味ではなく、生活の設計として読めます。

観察を設計案へ変える——身近な道具で試す小さな課題

以下は、深澤のワークショップを再現するものではなく、本記事の理解を深めるための練習です。コップ、傘、椅子など、一日に何度も使うものを一つ選びます。目的は発明品をすぐ作ることではありません。便利そうな形を思いつく前に、すでに起きている行動を自分の解釈と分けて記録することです。

  1. 観察する:手が触れる前から片づけ終わるまでを追います。「便利そう」ではなく、「右手を持ち替えた」「机の端に置いた」など、見えた行動を記します。
  1. 条件を比べる:同じ人でも、急いでいるとき、荷物があるとき、座っているときで動きは変わります。本人の同意を得て、複数の人の使い方も比べます。
  1. 仮説を一つに絞る:例えば「置き場所を探すために手が止まる」と考えたら、持ち手、重さ、表示を一度に変えず、置く位置だけを変えて試します。
  1. 結果を見る:変更後に迷いが減ったか、別の不便が増えたかを確認します。試した条件と、まだ分からない条件を残し、すぐに万人向けの結論へ広げません。

この順序には、観察と解釈を混ぜないための意味があります。「手が止まった」は記録ですが、「使いにくいから止まった」は仮説です。考え事をしていたのかもしれず、わざと丁寧に扱っていたのかもしれません。短い質問で本人の理由を確かめ、次の観察で照合すれば、作り手の思い込みを少しずつ減らせます。

「説明しなくてよい」と「説明をなくす」は違う

普段の操作が自然に分かる道具でも、危険、保守、初めての使用には説明が要ります。すべてを無意識に任せれば、慣れていない人を排除することもある。操作の手がかりを形へ置くことと、必要な文字や音や表示を削ることは別です。観察を重視するほど、自然にできなかった人の経験も同じ重さで扱いたい。

形で知らせる、文字で補う、失敗しても戻れるようにする。それぞれは競合するのではなく、助け合えます。Without Thoughtを現在のサービスや画面へ応用するなら、ボタンを減らすことだけを目標にしない。次に何をすればよいか、何が起きたか、間違えたときにどう戻るかまで含めて、使う人の負担を観察する必要があります。

深澤直人の仕事を、写真の先まで読む

オンラインの作品写真では、持ったときの重さ、操作に必要な力、座面との距離までは分かりません。可能なら展示や店舗で、触れられる範囲と利用条件を確認して観察します。実物を見られない場合も、別角度の写真、寸法、素材、取扱説明を合わせて読むことで、外観だけから判断する危うさを減らせます。

新しい道具を見るとき、「深澤らしい形か」だけでなく、「この形は、どんな人の、どんな場面を支えるのか」と問う。気持ちよく使えることを、作者の天才という一言で終わらせない。観察、試作、製造、使用という連なりをたどることが、深澤の静かなデザインを強く読むための手がかりになります。

代表作の素材・年代を確認する:MoMA「Wall-mounted Compact Disc Player」

よくある質問(FAQ)

深澤直人はどのブランドのデザインを手がけていますか?

公式プロフィールには、無印良品、マルニ木工、B&B Italia、HAY、Alessiなど、国内外のブランドとの仕事が掲載されています。家具、家電、生活道具など、対象は幅広く展開しています。

「without thought」を実践するにはどうすればいいですか?

深澤自身は「観察すること」を最初のステップとして挙げています。人々が無意識にとっている行動パターン、既存の製品に対してユーザーが自然に加える改変——こうした観察から「思わずそうしてしまう」形を発見するのです。

深澤直人とジャスパー・モリソンの「スーパーノーマル」とは何ですか?

2006年に深澤とイギリス人デザイナーのジャスパー・モリソンが提唱した概念です。「普通を超えた普通」——主張せず、使い込まれるほど愛着が増すプロダクトの在り方を指します。

深澤直人の代表作はどこで見られますか?

公式サイトでは代表作と美術館への収蔵情報を確認できます。壁掛式CDプレーヤーやINFOBAR、±0の加湿器などはMoMAのコレクションに含まれます。ただし、収蔵作品が常時展示されているとは限らないため、実物を見に行く場合は展示情報を確認してください。

深澤直人が日本グッドデザイン賞の審査委員長を務めたのはいつですか?

公式プロフィールによれば、グッドデザイン賞の審査委員長を務めたのは2010年から2014年です。

Without Thoughtを日常で読み解く三つの問い

  • その人は、説明される前にどこへ手を伸ばしているか。
  • 使う場所が変わると、同じ形の使いやすさはどう変わるか。
  • 使い手が自分で足した工夫には、どんな不便や期待が現れているか。

これは本記事からの観察の提案です。誰もが同じ動きをするとは限らないので、自分の直感だけで決めず、異なる人や場面を見比べると発見が増えます。

関連記事:

関連する用語

無意識の行動を支える、人と物の関係を考えるための言葉です。

EDITORIAL PROFILE

田村 祐大

NACK / 企画・編集

運営者
田村 祐大
学歴
京都芸術大学芸術学部卒業
活動
NACKの運営、Journal / Timesの企画・編集

岡山県出身、京都在住。暗号資産・Web3領域のプロダクトデザインに約7年間携わった後、NACKを始動。

アートを入口に、文化・経済・社会・テクノロジーの関係を読み解くNACK Journal / Timesを企画・編集している。

Related Stories

この記事をシェア

XでシェアLINEでシェア